触屏操作与摇杆
Assets/
Scenes/
Arena.unity
Scripts/
Settings/
你已经有的这一课新增
因为上一课已经把所有东西都接到 InputRouter 上了,这一课你一个 gameplay 脚本都不用改。Knight 现在就接受任何能填 Move 这个 action 的输入。
触屏控制不是另一套游戏,它只是一层 UI,产出的就是你键盘已经在产出的那个 Vector2。
拇指拖动摇杆帽,摇杆帽变成一个方向,这个方向喂给同一个 Move action。
最快的路子:On-Screen Controls
- 1
创建一个 UI Canvas:,命名为 TouchCanvas,并把 Render Mode 设为 Screen Space Overlay。
- 2
Canvas Scaler → Scale With Screen Size,参考分辨率 1080×1920,Match 0.5。少了这步,有些手机上的 UI 会小得看不见。
- 3
加一个 Image 当作摇杆底座,再在它下面加一个子 Image 当作摇杆帽。
- 4
在摇杆帽上挂 On-Screen Stick 组件,把 Control Path 指向 Move 的绑定。
- 5
用同样的方式给你的动作按钮加上 On-Screen Button。这样 Input System 看到的就是一个虚拟手柄。
自己写一个虚拟摇杆
自己写的摇杆能给你跟随手指的原点、死区和自定义手感。大概 40 行。
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class VirtualJoystick : MonoBehaviour,
IPointerDownHandler, IDragHandler, IPointerUpHandler
{
[SerializeField] private RectTransform knob;
[SerializeField] private float radius = 90f;
[SerializeField] private float deadZone = 0.15f;
private RectTransform baseRect;
public Vector2 Value { get; private set; }
void Awake() => baseRect = GetComponent<RectTransform>();
public void OnPointerDown(PointerEventData e) => OnDrag(e);
public void OnDrag(PointerEventData e)
{
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(
baseRect, e.position, e.pressEventCamera, out Vector2 local);
Vector2 clamped = Vector2.ClampMagnitude(local, radius);
knob.anchoredPosition = clamped;
Vector2 raw = clamped / radius; // -1 .. 1
Value = raw.magnitude < deadZone ? Vector2.zero : raw;
}
public void OnPointerUp(PointerEventData e)
{
knob.anchoredPosition = Vector2.zero;
Value = Vector2.zero; // always reset
}
}ScreenPointToLocalPointInRectangle 会把手指位置换算成摇杆内部的坐标,不受屏幕分辨率影响。
ClampMagnitude 让摇杆帽待在圆里而不是方框里 —— 方形摇杆一上手就知道不对劲。
把死区设成 0.15,拇指搭在屏幕上时角色就不会自己飘走。
点击、拖动,右半屏交给相机
void Update()
{
// right half of the screen rotates the camera
foreach (Touch t in Input.touches)
{
if (t.position.x < Screen.width * 0.5f) continue; // left half is the stick
if (t.phase != TouchPhase.Moved) continue;
yaw += t.deltaPosition.x * touchSensitivity;
pitch -= t.deltaPosition.y * touchSensitivity;
}
}移动 UI 里不能商量的几条规则
点击区域至少 iOS 44 pt 或 Android 48 dp —— 大约 7 到 9 mm。再小玩家就会不停按空。
底部两个角落别放小按钮 —— 那里既是拇指停放的地方,也是系统手势经过的地方。
UI 要锚定到角落而不是中间,并且遵守 Screen.safeArea 来避让刘海。
出包之前先在 Simulator 视图里(Game 视图的下拉菜单 → Simulator)用真机配置测一遍。
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(RectTransform))]
public class SafeAreaFitter : MonoBehaviour
{
void Start()
{
RectTransform rt = GetComponent<RectTransform>();
Rect safe = Screen.safeArea;
Vector2 min = safe.position;
Vector2 max = safe.position + safe.size;
min.x /= Screen.width; min.y /= Screen.height;
max.x /= Screen.width; max.y /= Screen.height;
rt.anchorMin = min;
rt.anchorMax = max;
rt.offsetMin = rt.offsetMax = Vector2.zero;
}
}