タッチ操作とジョイスティック
Assets/
Scenes/
Arena.unity
Scripts/
Settings/
すでにあるものこのレッスンで追加
前回のレッスンで入力をすべて InputRouter に通したので、今回はゲームプレイ側のスクリプトを一文字も触らなくて済みます。Knight はすでに、Move アクションを埋められるものなら何でも入力として受け取れます。
タッチ操作は別のゲームではありません。キーボードと同じ Vector2 を生み出す、UI レイヤーの一つです。
親指でノブを引くと、ノブが方向になり、その方向が同じ Move アクションに流れ込みます。
一番速い道:On-Screen Controls
- 1
UI の Canvas を作成します: で TouchCanvas と名付け、Render Mode は Screen Space Overlay に設定してください。
- 2
Canvas Scaler は Scale With Screen Size、リファレンス解像度 1080×1920、Match 0.5 にします。これが無いと、一部のスマホで UI が極端に小さくなります。
- 3
スティックの土台用に Image を置き、その子としてノブ用の Image を追加します。
- 4
ノブに On-Screen Stick コンポーネントを付け、Control Path には Move のバインディングを指定します。
- 5
アクションボタンにも同じ手順で On-Screen Button を追加してください。Input System からは仮想ゲームパッドとして見えます。
自分のスティックを実装する
自前のスティックなら、指についてくる原点、デッドゾーン、独自の手触りを好きなように設計できます。コードは 40 行ほどです。
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class VirtualJoystick : MonoBehaviour,
IPointerDownHandler, IDragHandler, IPointerUpHandler
{
[SerializeField] private RectTransform knob;
[SerializeField] private float radius = 90f;
[SerializeField] private float deadZone = 0.15f;
private RectTransform baseRect;
public Vector2 Value { get; private set; }
void Awake() => baseRect = GetComponent<RectTransform>();
public void OnPointerDown(PointerEventData e) => OnDrag(e);
public void OnDrag(PointerEventData e)
{
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(
baseRect, e.position, e.pressEventCamera, out Vector2 local);
Vector2 clamped = Vector2.ClampMagnitude(local, radius);
knob.anchoredPosition = clamped;
Vector2 raw = clamped / radius; // -1 .. 1
Value = raw.magnitude < deadZone ? Vector2.zero : raw;
}
public void OnPointerUp(PointerEventData e)
{
knob.anchoredPosition = Vector2.zero;
Value = Vector2.zero; // always reset
}
}ScreenPointToLocalPointInRectangle を使うと、画面解像度に関係なく、指の位置をスティック内部の座標に変換できます。
ClampMagnitude を使えばノブは正方形ではなく円の中に収まります。四角いスティックは、触った瞬間に分かるくらい違和感があります。
デッドゾーンを 0.15 にしておけば、親指を画面に添えているだけでキャラクターが漂ってしまうのを防げます。
タップとドラッグ、右半分はカメラ用
void Update()
{
// right half of the screen rotates the camera
foreach (Touch t in Input.touches)
{
if (t.position.x < Screen.width * 0.5f) continue; // left half is the stick
if (t.phase != TouchPhase.Moved) continue;
yaw += t.deltaPosition.x * touchSensitivity;
pitch -= t.deltaPosition.y * touchSensitivity;
}
}モバイル UI で省略できない決まり
タップ領域は iOS なら 44 pt、Android なら 48 dp 以上、およそ 7 から 9 mm は確保してください。これより小さいとプレイヤーは押し損ないを繰り返します。
画面下の隅には小さなボタンを置かないでください。親指が休まる場所であり、システムのジェスチャーも通る場所です。
UI は中央ではなく角へアンカーし、そのうえでノッチを避けるために Screen.safeArea に従ってください。
ビルドする前に、Game ビューのドロップダウン → Simulator から実機のプロファイルを指定して確かめておきます。
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(RectTransform))]
public class SafeAreaFitter : MonoBehaviour
{
void Start()
{
RectTransform rt = GetComponent<RectTransform>();
Rect safe = Screen.safeArea;
Vector2 min = safe.position;
Vector2 max = safe.position + safe.size;
min.x /= Screen.width; min.y /= Screen.height;
max.x /= Screen.width; max.y /= Screen.height;
rt.anchorMin = min;
rt.anchorMax = max;
rt.offsetMin = rt.offsetMax = Vector2.zero;
}
}