Unity 是免费的吗?免费版到底给你什么
Unity 可以免费用吗?
Unity Personal 是真正意义上的免费:你把游戏做完并卖掉,也不用付 Unity 钱。真实限制只有两条 —— 最近十二个月营收加融资 20 万美元,以及构建主机平台需要 Pro。
有 —— Unity Personal 是免费的,而且是很硬的那种免费:你用这个版本把游戏做完、上架 Google Play、卖钱,都不用给 Unity 交一分钱。真实存在的限制只有两个,一条收入上限,外加一份不许你构建过去的平台短名单。你搜到的其他说法,要么写于 2024 年 9 月之前,要么在讲一笔早已不存在的费用。下面每一条都对着 Unity 官方价格页面核过,以 2026 年 9 月为准。
简答:有,而且是真免费
Unity Personal 是一个正式授权档位,不是试用版。它不会三十天到期,不会倒数结束就把你的项目锁上,也不会往你的商店页塞水印。产品页面明写着无需绑定信用卡,同一页面也直说符合条件的开发者照样商用发布。
编辑器是完整的。Personal 就是这门课里你打开的那个 Unity —— 整套 3D 引擎、同样的 scene、同样的 C# 脚本、同样的构建流程。Pro 加的是它周边的工具和平台,而不是只有 Pro 才有能用的编辑器。
凡是你能合法上架的开放平台全都有:Windows、macOS、Linux、iOS、Android、WebGL。构建产物是你的,钱也是你的,没有任何一笔销售额百分比要交给 Unity,因为按安装量收费的那套东西 2024 年已经废掉了。
DevOps 云席位不限量。价格更新页面写得很清楚,以前给 Personal 用户的三个免费席位现在改成不限,所以你不用再数自己能用几台云构建机。
学习方面:引擎本身、Unity Learn,还有这门课 —— 这里每一节都是对着你免费装来的 Personal 档写的。
免费档不是什么
不含源码。引擎的 C++ 源码绑在付费档上;Personal 是让你的 C# 编译到一个闭源引擎上,而对做游戏的人来说,这每天都不会带来任何差别。
不含主机。Personal 产品页面写明了,Nintendo Switch、Sony PlayStation、Microsoft Xbox 这类封闭平台需要处于有效期内的 Unity Pro 订阅,或者由平台方发的 Preferred Platform 授权密钥;给 Apple Vision Pro 做的空间应用也归在收费那一档。
也不是商用无限制。有一道营收加融资的门槛,而且它是唯一真会把你推到付费档的规则,下一节讲的就是它。
更不是阉割版演示,也不是那种不升级就拿不回自己项目的授权。以后真过了门槛,答案是订一份订阅,而不是花钱包赎回你自己做出来的文件。
关键线:十二个月 20 万美元
价格更新页面写着,免费档面向营收加融资不超过 20 万美元的客户,而 Personal 页面把同一条规则表述成:过去 12 个月里营收和募集到的资金低于 20 万美元。这句话里藏着两件事,而且两件都常被人读漏。
融资就算你一分钱营收都没有也算。一笔补贴或一轮投资,单凭它自己就能让你过线 —— 一年拿到 25 万美元,那即便游戏还没卖出一分钱,你也不再符合 Personal 的条件了。
看的是滚动十二个月,不是自然年,也不是某一个赚钱的星期。12 月冲一波、3 月掉回来的工作室,每次去核对的都是不同的数字。
超过 20 万美元就必须买 Unity Pro;年营收和融资超过 2500 万美元,同一页面会把你导向 Enterprise。Pro 的财务门槛从 2025 年 1 月 1 日开始生效。
过线改变的是你的授权,不是你的游戏。按席位计费的模式下,你只需要买下现在属于你的那一档;价格页面里没有任何地方说游戏会被下架,或者说会向你追讨已经发生的安装量。
Runtime fee 已经取消了 —— 来龙去脉一节讲完
这是越南语搜索结果里最大的恐惧来源,而它几乎全是过期信息。2023 年 9 月 Unity 宣布了 Runtime Fee:在订阅之外,再按游戏被安装的次数追加收费,并告知开发者 2024 年开始执行。然后在 2024 年 9 月 12 日,Unity 发了一篇标题为 Unity is Canceling the Runtime Fee 的文章,写明取消即时生效,且不适用于任何游戏。
替代方案:Unity 回到了既有的按席位订阅模式。你按用编辑器的人数付钱,而不是按玩你游戏的人数。
同时配套的两件事:Personal 的营收和融资上限从 10 万美元翻倍到 20 万美元,而用 Unity 6 做的 Unity Personal 游戏,splash 画面改成可选。
为什么至今还有人提:2023 年的那次公告引发了巨大反弹,所以那个秋天写下的回答至今排在搜索结果第一页,仍在解释一笔已经不存在两年的费用。定价的故事在那些帖子发出之后变了 —— 帖子本身没变。
Personal 还是 Pro:做决定的是两个问题
学 Unity 不需要 Pro,发第一作也不需要 Pro。决定要不要升级的是关于你的两个事实,而不是你的项目有多认真。
✖ Upgrade when
✓ Stay on Personal while
真正让人觉得过线很贵的是席位的算法:价格更新页面写着 Unity Pro 每个席位每年 2,310 美元、按年预付,并注明 Pro 和 Enterprise 从 2026 年 1 月 12 日起涨价 5%。而 plans 页面另外给出每月 210 美元的选择。
所以一家三人工作室过了线就是三个席位,不是一个。这才是要提前算的数,同时也是为什么一个单干做兴趣项目的开发者根本没必要去看 Pro 那张表。
第二个问题是功能上的压力,而对学习者来说它几乎从不触发。官方页面列出的 Pro 专属项都是构建目标和面向企业的工具 —— 这门课里一个都不会出现。
如果你做的不是游戏 —— 建筑、汽车、培训 —— 免费规则就不一样了,plans 页面会指向一个从总资产 100 万美元起算的 Industry 档。属于这种情况的话,去看那个页面,别逛游戏开发论坛。
学生和自学的人怎么办
要学习的话,Unity 的免费不止一种途径,走哪条取决于你是不是在某个学校注册在读。
Unity Personal:免费、不用信用卡,而且足够撑起这门课的全部内容。这里每一节都假设你跑的是它。自学的人、转行的人、只是好奇的人,用的都是这一档。
Unity Student 计划同样免费,但它是另一回事:学生页面写明该计划面向 16 岁及以上、就读于经认证教育机构的学生,给你的是 Pro 编辑器而不是 Personal,只要在读状态核验通过就一年续一次,并且允许你按 Unity Editor Terms and Conditions 把项目商用。它授权的是你自己的机器,不是拿来装到公共机房的。
如果你学校有 Education Grant License,那份授权是学校而不是你个人的 —— 申请任何东西之前先问系里。有些同学在机房看到 Pro 工具、回家却只有 Personal,原因就在这里。
直说一句:学完这门课不需要任何付费档,发布第一作也不需要。付费档变得相关,是当一家公司有了营收或者把主机当成目标之后 —— 那跟学会让角色往前走完全是两道题。
做游戏时真正花钱的地方
把问题反过来问,定价这件事就清楚得多。这是一部首发游戏诚实的账单,含引擎授权费。
美术。要么你自己做,要么你买:Asset Store 的素材包从免费到几百美元都有,而外包一个 3D 角色是真要花大钱的。第一作的话,免费档加几个便宜素材包就够了,Asset Store 的免费区就是大多数学生项目的起点。
音频。音乐和音效是大家最容易跳过、缺了又最听得出来的东西。买个小授权或者找人做一套,花费还不到一个月的 Pro 席位。
商店。Google Play 和 App Store 各自从你的流水里抽一成 —— 常见的是年入约百万美元以下的小开发者 15%、超出的部分 30%,再加一点跟其他开销比不算什么的注册费。两边都有自己的费率页面,去读那个而不是引擎论坛,因为商店条款比引擎价格改得勤。
用来测试的设备。Android 通常你手上那台手机就够。iOS 才是硬件上有入场费的那个:构建和提交都需要一台 Mac,对很多越南开发者来说,这才是这张单子里金额最大的一行。
宣发,以及你自己时间的成本。预告片、本地化、一个 Steam 页面、几个月埋头做游戏 —— 这些远远盖过任何引擎订阅,也是为什么引擎对新手来说是真免费而不是陷阱。
免费授权附带的条件
大家还记得的旧条件是 Made with Unity 开场画面,而它现在松了很多。价格更新页面就用几个词说清 —— splash screen optional with Unity 6 —— 这和 2024 年 9 月那条承诺一致:用 Unity 6 做的 Unity Personal 游戏,splash 变成可选。
- 1
打开 ,找到 splash image 那一节。取消勾选 Unity logo,你就能换成自己的,或者干脆把整个 splash 关掉。
- 2
这是每个项目各设一次的东西,它存在项目文件里:每个游戏设置一遍就好,别指望它自动跟着你去下一个项目。
- 3
用 Unity 6 之前的版本构建的项目,默认仍然会显示 logo,而商店页面反正都是你自己的 —— Unity 不会替你把名字印上去。
// Editor scripts go inside a folder named Editor, or Unity will try to
// compile them into the build and fail.
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public static class SplashSetup
{
[MenuItem("Tools/Use my own splash")]
static void UseOwnSplash()
{
// Unity 6 Personal: the Made with Unity logo is optional.
PlayerSettings.SplashScreen.showUnityLogo = false;
PlayerSettings.SplashScreen.show = true; // your own logo instead
PlayerSettings.SplashScreen.backgroundColor = new Color(0.07f, 0.07f, 0.09f);
}
}除了 splash,免费档的条件都很朴素:待在营收和融资上限以下,按实际使用人数保持授权有效,别拿 Personal 授权去构建主机目标。就这些。
如果官方页面和论坛说的不一样,页面赢。引擎的价格近几年已经改过三次,而每一次改动的记录此刻就躺在那些官方页面上。
你现在的位置 —— 按这五步查一遍
- ✓今天就把价格页面打开:unity.com/products/pricing-updates 和 Unity Personal 页面。任何回答 —— 包括你觉得顺眼的那条 —— 只要标不出日期,就先忽略。
- ✓把你最近十二个月的营收加融资老老实实写下来。低于 20 万美元就是 Unity Personal;剩下的部分是关于席位的谈话。
- ✓列出你未来一年真的打算发布的平台。里面没有主机也没有 Vision Pro,那你的计划里就没有任何一件事是由钱决定的。
- ✓如果你在某处在读,在为一个东西付钱之前,先查 Student plan,再问系里有没有 Education Grant。
- ✓通过 Unity Hub 装上 Unity,然后构建点什么东西。授权这个问题只会因为你真的有经验而变简单,绝不会因为你多刷了论坛帖子而变简单。
所以:别再为你还不欠的授权付钱,先把它装上。如果你 Unity Hub 已经开着了,接下来值得一读的是 怎么把第一个构建弄上手机。
做出这个的那一课
五个窗口看懂 Unity 编辑器
这篇指南单独成篇,是一份可以直接照着做的配方。在课程里,同样的东西会作为贯穿全部五个章的那个项目的一部分来搭建 —— 基础,第 05 课。