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FAQ

Unity は無料?無料プランの中身を全部見る

短い答え

Unity は無料で使えますか?

Unity Personal は強い意味で無料です。ゲームを作り切って販売しても Unity への支払いはゼロ。実際の制約は二つだけ —— 直近 12 か月の収益と資金が 20 万ドル、そしてコンソール向けビルドは Pro が必要という点です。

はい —— Unity Personal は無料です。しかも強い意味での無料、つまりこの版でゲームを作り切り、Google Play に載せて販売しても、Unity に 1 円も払う必要はありません。実在する制約は正確に 2 つだけ。収入の上限と、ビルドを許可されないプラットフォームの短い一覧です。無料で使える版についてネットで見かけるそれ以外の説明は、2024 年 9 月より前に書かれたか、もう存在しない料金について語っています。以下は 2026 年 9 月時点で Unity 自身の価格ページに照らして確認した内容です。

結論:無料、そして本当に無料です

Unity Personal は体験版ではなく正式なプランです。30 日で期限切れになることも、カウントダウンが終わったらプロジェクトを施錠されることも、ストアページに透かしを入れることもありません。製品ページにはクレジットカード不要の一文があり、同じページは対象者が商用リリースしていることをはっきり書いています。

  • エディタは完全版です。Personal はこの講座で開くのと同じ Unity —— 3D エンジンそのもの、同じ scene、同じ C# スクリプト、同じビルド工程。Pro が足するのは周辺ツールとプラットフォームであって、動くエディタ自体は Personal にも最初からあります。

  • 合法に公開できるオープンなプラットフォームはすべて使えます:Windows、macOS、Linux、iOS、Android、WebGL。ビルドは自分のもの、収益も自分のもの。売上からの歩合が Unity に渡る仕組みはありません、インストール単位の課金は 2024 年に廃止されたからです。

  • DevOps のクラウドシートは無制限です。価格更新ページには、以前は Personal ユーザーに 3 シートまでだったものが無制限になったと明記されており、ビルドサーバーの数を数える必要はなくなりました。

  • 学習環境:エンジンそのもの、Unity Learn、そしてこの講座 —— ここの各レッスンは、無料で導入できる Personal プランの環境を前提に書かれています。

無料プランに付いていないもの

  • ソースコードは付きません。エンジンの C++ ソースは有料プランに紐づいており、Personal では自分の C# をクローズドなエンジンに対してコンパイルします。ゲーム開発の日常では何も変わりません。

  • コンソールは対象外です。Personal の製品ページには、Nintendo Switch、Sony PlayStation、Microsoft Xbox といったクローズドなプラットフォームは有効な Unity Pro の購読、またはプラットフォーム保有側が出る Preferred Platform のライセンスキーが必要と明記されています。Apple Vision Pro 向けの空間アプリも同じ有料側です。

  • 商用が無制限なわけでもありません。収益と資金調達に上限があり、これが有料プランへ移行することになる唯一の規則です。次の項目がそれです。

  • 機能を削ったデモでもなく、アップグレードしなければ自分のプロジェクトを失うようなライセンスでもありません。後日上限を超えたときの答えはサブスクリプションであって、作りかけのファイルの身代金ではありません。

要点はここ —— 12 か月で 20 万ドル

価格更新ページでは、無料プランは収益と資金合わせて 20 万ドル以下の顧客が利用できるとされ、Personal ページは同じ規則を、直近 12 か月で集めた収益と調達資金が 20 万ドル未満、と表現しています。この文の中に二つの注意点があり、どちらも人がつまずく場所です。

  • 資金は収益がゼロでも算入されます。助成金や投資の一ラウンドだけで線を越えてしまいます —— 1 年に 25 万ドルを調達すれば、ゲームがまだ 1 ドルも売れていなくても Personal の対象外です。

  • 直近 12 か月の積み上げであって、暦年でもなく、好調な一週間でもありません。12 月に伸びて 3 月に落ち着くスタジオなら、見るたびに別の数字になります。

  • 20 万ドルを超えたら Unity Pro の購入が必要になり、年間収益と資金が 2,500 万ドルを超えると、同じページでは Enterprise へ案内されます。Pro の金額基準は 2025 年 1 月 1 日から適用されています。

  • 上限を越えても変わるのはライセンスであってゲームではありません。シート単位のモデルでは、自分が該当するプランをそのまま買うだけ。価格ページのどこにも、ゲームがストアから外されるとか、過去のインストール分を請求されるとは書かれていません。

Runtime Fee は廃止済み —— 経緯をここで全部

これはベトナム語の検索結果で最大の不安の種ですが、そのほぼすべてが古い情報です。2023 年 9 月、Unity は Runtime Fee を発表しました。サブスクリプションに加えて、ゲームがインストールされた回数に紐づく追加課金です。2024 年から導入されると伝えられましたが、2024 年 9 月 12 日、Unity is Canceling the Runtime Fee という記事が公開され、廃止は即時適用であり、あらゆるゲームに適用しないと明言されました。

  • 置き換え先:Unity は既存のシート単位サブスクリプションに戻りました。支払うのはエディタを使う人数単位で、あなたのゲームをプレイした人数単位ではありません。

  • 同時に決まったこと:Personal の収益・資金上限は 10 万ドルから 20 万ドルへ倍増し、スプラッシュ画面は Unity 6 で作られた Unity Personal のゲームについて任意になりました。

  • いまだに語られる理由:2023 年の発表は巨大な反発を呼び、あの秋に書かれた回答は今も検索結果の 1 ページ目に並び、2 年前から存在しない課金を説明し続けています。価格の話はそれらのスレが立った後に変わったのに、スレの方は変わっていないだけです。

Personal か Pro か —— 決めるのは 2 つの質問

Unity を学ぶのに Pro は不要で、最初のゲームを出すのに Pro は不要です。アップグレードを決めるのはあなたに関する二つの事実であって、プロジェクトがどれほど本気かではありません。

✖ アップグレードが必要

組織の直近 12 か月の収益と資金が 20 万ドルを超えた場合 —— エディタを使う全員に Pro のシートが必要です。あるいはクローズドなプラットフォームに出すことが前提の場合:Switch、PlayStation、Xbox、Vision Pro の空間アプリ。

✓ Personal のままで良い

上限を下回っており、オープンなプラットフォーム向けに作っているなら十分です。この講座の全体が該当し、最初にリリースするゲームの多くもそうです。無料プランは、何か本物になる前に抜けなければならない練習モードではありません。
  • シート単位の計算をすると、上限超過が出費に感じられます —— 価格更新ページは Unity Pro を 1 シート年間 2,310 ドル(前払い年払い)とし、2026 年 1 月 12 日から Pro と Enterprise が 5% 値上げると記載しています。プランのページ側では月額 210 ドルの選択肢も示されています。

  • つまり線を越えた 3 人スタジオならシートは 1 ではなく 3 です。これが計画すべき数字であり、趣味のプロジェクトを一人でやっている開発者に Pro を検討する理由がまったく無い理由でもあります。

  • 機能側の圧力は 2 つ目の質問で、学習者ではほぼ発動しません。公式ページに挙がる Pro 専用項目はビルド対象と企業向けツールで、この講座には一つも出てこないからです。

  • ゲーム以外 —— 建築、自動車、研修 —— をやっている場合は無料のルールが異なり、プランページは総資産 100 万ドル超から Industry プランへ案内します。該当するならゲーム開発フォーラムよりそのページを読んでください。

学生と独学者の場合

学ぶだけなら Unity は複数の意味で無料で、どのルートを使うかは学校在籍の有無で変わります。

  • Unity Personal:無料、カード不要、そしてこの講座のすべてをまかなえる量があります。この講座の各レッスンは、全員がこれを動かしている前提で書かれています。独学者、業界を移る人、ただ興味があるだけの人向けはこれです。

  • Unity Student プランも無料ですが、別物です。学生向けページによれば、16 歳以上で認証済み教育機関に在籍する人が対象、Personal ではなく Pro エディタが使え、在籍確認が続く限り 1 年ごとに更新され、Unity Editor Terms and Conditions に従えばプロジェクトの商用化も可能です。ライセンスは自分自身のマシン向けで、共用のラボ環境に導入するものではありません。

  • 所属する学校に Education Grant License があれば、そのライセンスは学生個人ではなく機関側のものです —— 何か申請する前に学科に聞いてください。ラボでは Pro のツールが見えるのに家では Personal になる、という現象の原因がそれです。

率直に言えば、この講座を修了するのに有料プランは不要で、最初のゲームを出すのも同様です。有料プランが関係するのは、会社に収益があるかコンソールが目標になったときで、キャラクターを歩かせる方法を学ぶ段階とは別問題です。

ゲーム作りで実際に金がかかるもの

問い方を逆にしてからの方が、価格の話はずっと見通しが良くなります。初めてリリースするゲームの正直な請求書を、エンジンライセンス込みで挙げます。

  • アート。自分で作るか買うかのどちらかで、Asset Store のパックは無料から数百ドルまで幅広く、3D キャラクターを依頼すればそれなりの金額になります。最初のゲームなら無料プランと安価なパックをいくつか足すだけで十分で、Asset Store の無料セクションから学生プロジェクトを始める人がほとんどです。

  • オーディオ。音楽と効果音は、最も安く済むのに多くの人が飛ばし、無いことが最もバレやすい部分です。少量のライセンス購入や楽曲依頼のコストは、Pro のシートを 1 か月借りるより安くなります。

  • ストア。Google Play と App Store はそれぞれ売上から歩合を取ります —— 年間 100 万ドル未満の小規模開発者なら一般に 15%、それ以上は 30%、さらに登録費用が加わります。どちらも手数料専用のページを公開しているので、エンジン系フォーラムよりそちらを。ストア側の規約はエンジン価格より変わる頻度が高いからです。

  • テスト用の端末。Android なら今手元にあるスマホで多くの場合足ります。ハードウェアの参加費が発生するのは iOS 側で、ビルドと提出には Mac が必要になります。多くのベトナム人開発者にとって、この中で一番金額が大きい項目かもしれません。

  • マーケティングと、自分の時間のコスト。トレーラー、ローカライズ、Steam のページ、何カ月も製作に費やす時間 —— これらはエンジン利用料の金額をかき消すほどで、初心者に無料エンジンが本当に無料なのであって罠ではない理由がこれです。

無料ライセンスに伴う条件

旧来のもので有名なのは Made with Unity のスプラッシュ画面ですが、随分と緩和されました。価格更新ページには splash screen optional with Unity 6 とだけ書かれていて、これは 2024 年 9 月に表明された「Unity 6 で作られた Unity Personal のゲームではスプラッシュ画面は任意」という方針どおりです。

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    Project Settings▸Player を開いてスプラッシュ画像のセクションを探します。Unity のロゴのチェックを外せば、自分のものに差し替えられますし、スプラッシュ画面自体を完全にオフにもできます。

  2. 2

    これはプロジェクト単位の設定で、プロジェクトファイル側に保存されます。ゲームごとに一度設定すればよく、次のプロジェクトへ自動的に付いてくると思わないでください。

  3. 3

    Unity 6 より前のバージョンでビルドしたプロジェクトは、既定ではまだロゴが表示されます。いずれにせよストアの掲載ページはあなたのものなので、Unity が名入りで出してくれることはありません。

Assets/Editor/SplashSetup.cs — the same setting in code
// Editor scripts go inside a folder named Editor, or Unity will try to
// compile them into the build and fail.
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public static class SplashSetup
{
    [MenuItem("Tools/Use my own splash")]
    static void UseOwnSplash()
    {
        // Unity 6 Personal: the Made with Unity logo is optional.
        PlayerSettings.SplashScreen.showUnityLogo = false;
        PlayerSettings.SplashScreen.show = true;      // your own logo instead
        PlayerSettings.SplashScreen.backgroundColor = new Color(0.07f, 0.07f, 0.09f);
    }
}
  • スプラッシュ以外に、無料プランの条件は地味なものです —— 収益と資金の上限を下回る、ライセンスを使う人数分の有効状態を保つ、Personal ライセンスでコンソール向けにビルドしない。これで終わりです。

  • 公式ページとフォーラムの言うことが食い違うなら、ページ側の勝ちです。エンジンの価格はここ数年で三度変わり、その変更の記録は今もまさに公式ページに残っています。

自分の現在地 —— この 5 つを確認する順序

  • ✓今日中に価格ページを開いてください —— unity.com/products/pricing-updates と Unity Personal のページです。自分が気に入った回答も含め、日付を特定できないものは無視してください。
  • ✓直近 12 か月の収益と調達額を正直に書き出します。20 万ドル以下なら Unity Personal。それを超えている場合の話はシートの話になります。
  • ✓来年実際に出すつもりのプラットフォームを書き出します。コンソールも Vision Pro も無いなら、あなたの計画はお金で決まる部分が何もないということです。
  • ✓何らかの教育機関に在籍しているなら、有料のものを何も買う前に、Student プランの確認と、学科への Education Grant の問い合わせをしてください。
  • ✓Unity Hub で Unity をインストールし、何かをビルドしてみてください。ライセンスの問題は、実際に触れて経験を積むほどに簡単になっていくもので、フォーラムを読むだけでは決して楽になりません。

つまり —— まだ負っていないライセンスにお金を払い続けるのをやめて、まず導入してしまいましょう。すでに Unity Hub を開いているなら、次に読むべきは 最初のビルドをスマホに乗せるガイド です。

これを作るレッスン

5 つの窓で分かる Unity エディタ

この記事はそれだけで完結するレシピです。コースでは同じものを、5 つのタブを貫くひとつのプロジェクトの一部として作ります — 基礎 のレッスン 05。