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章 02角色与战斗9 课 — 点击打开
07 / 09 · 11 分钟
角色与战斗

血量、伤害与受击反馈

到目前为止的项目

Assets/

Scenes/

Arena.unity

KnightDummy ×3

Scripts/

CharacterStats.csSkillCaster.csEquipment.csCharacterStats.OnDied eventHealthBar.csDamagePopup.csHitFlash.cs

项目设置

Enemy layer

你已经有的这一课新增

你已经有能造成伤害的技能,但没有任何东西可以打,也看不到它有没有生效。玩家感觉不到的攻击,等于不存在。

动态图解

三个信号卖出一记命中:蹦出的数字、闪白的身体、掉下去的血条。

第 1 步 —— 先有东西可打

  1. 1

    创建一个 Capsule,命名为 Dummy,给它一个红色 material,放在 Knight 前方 6 米处。没错 —— 就是这个 tab 开头 Knight 自己也是的那种胶囊。

  2. 2

    创建一个叫 Enemy 的 layer:Inspector▸Layer▸Add Layer,然后把它赋给 Dummy。

  3. 3

    给它挂上 CharacterStats,把 maxHealth 设为 120。

  4. 4

    把 Knight 的 SkillCaster 上的 Enemy Layers mask 只设为 Enemy —— 现在 Q、E、R 只会打中靶子,绝不会再碰到 Mage 或 Archer。

  5. 5

    把靶子再复制两次,将三个分散在玩家周围。

第 2 步 —— 用事件,不要一直轮询

血条不该每帧去检查血量。换成:血量一变由 CharacterStats 广播出去,谁关心谁就去听。

add to CharacterStats.cs
using System;
using UnityEngine;

// ... inside CharacterStats

/// current, max
public event Action<float, float> OnHealthChanged;
public event Action OnDied;

public void TakeDamage(float rawDamage)
{
    if (!IsAlive) return;

    float reduced = Mathf.Max(1f, rawDamage - finalDefense);
    currentHealth = Mathf.Max(0f, currentHealth - reduced);

    OnHealthChanged?.Invoke(currentHealth, finalMaxHp);   // tell the listeners
    DamagePopup.Spawn(transform.position + Vector3.up * 2f, reduced);

    if (!IsAlive)
    {
        OnDied?.Invoke();
        Die();
    }
}

public void Heal(float amount)
{
    if (!IsAlive) return;
    currentHealth = Mathf.Min(finalMaxHp, currentHealth + amount);
    OnHealthChanged?.Invoke(currentHealth, finalMaxHp);
}

✓ Event

只在真正造成伤害的那些帧里运行,其余时间零开销。

✖ Update() polling

为了抓住那两帧有用的,每秒 60 次地为 30 个敌人反复读取数值。

第 3 步 —— 头顶的血条

  1. 1

    在 Dummy 下添加一个子物体 UI▸Canvas,再把 Render Mode 设为 World Space。

  2. 2

    把 Canvas 的 RectTransform 设为 width 120、height 20、scale 0.01、position Y = 2.4。

  3. 3

    scale 0.01 把 120 个 UI 像素变成 1.2 米 —— 不加的话这条血得有建筑物那么大。

  4. 4

    在里面放两个 Image:一个暗色背景,另一个是红色的 Fill,Image Type 设为 Filled、方向 Horizontal。

HealthBar.cs — put it on the world-space Canvas
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class HealthBar : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private CharacterStats stats;
    [SerializeField] private Image fill;
    [SerializeField] private Image trailing;      // the slower amber bar
    [SerializeField] private float trailSpeed = 1.2f;

    private Camera cam;
    private float target = 1f;

    void Awake() => cam = Camera.main;

    void OnEnable()
    {
        stats.OnHealthChanged += Redraw;
        stats.OnDied += () => gameObject.SetActive(false);
    }

    void OnDisable() => stats.OnHealthChanged -= Redraw;   // always unsubscribe

    void Redraw(float current, float max)
    {
        target = max <= 0f ? 0f : current / max;
        fill.fillAmount = target;                          // snaps
    }

    void LateUpdate()
    {
        // the trailing bar eases down — this is what makes damage readable
        trailing.fillAmount = Mathf.MoveTowards(trailing.fillAmount, target, trailSpeed * Time.deltaTime);

        // always face the camera
        transform.rotation = cam.transform.rotation;
    }
}

第 4 步 —— 飘起的伤害数字

DamagePopup.cs — on a small world-space Canvas prefab
using UnityEngine;
using TMPro;

public class DamagePopup : MonoBehaviour
{
    private static DamagePopup prefab;

    [SerializeField] private TextMeshProUGUI label;
    [SerializeField] private float lifeTime = 0.8f;
    [SerializeField] private float riseSpeed = 1.6f;

    private float age;

    public static void Spawn(Vector3 worldPos, float amount)
    {
        if (prefab == null)
            prefab = Resources.Load<DamagePopup>("DamagePopup");   // Assets/Resources/DamagePopup.prefab
        if (prefab == null) return;

        DamagePopup p = Instantiate(prefab, worldPos, Quaternion.identity);
        p.label.text = Mathf.RoundToInt(amount).ToString();

        // a little scatter so two hits never overlap
        p.transform.position += new Vector3(Random.Range(-0.3f, 0.3f), 0f, 0f);
    }

    void Update()
    {
        age += Time.deltaTime;

        transform.position += Vector3.up * riseSpeed * Time.deltaTime;
        transform.rotation = Camera.main.transform.rotation;

        float t = age / lifeTime;
        label.alpha = 1f - t;                                     // fade out
        transform.localScale = Vector3.one * (1f + 0.3f * (1f - t));

        if (age >= lifeTime) Destroy(gameObject);
    }
}

白色闪光

HitFlash.cs — on the dummy
using System.Collections;
using UnityEngine;

public class HitFlash : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private CharacterStats stats;
    [SerializeField] private Renderer[] renderers;
    [SerializeField] private float duration = 0.09f;

    private Color[] original;

    void Awake()
    {
        original = new Color[renderers.Length];
        for (int i = 0; i < renderers.Length; i++)
            original[i] = renderers[i].material.color;
    }

    void OnEnable()  => stats.OnHealthChanged += (_, __) => { StopAllCoroutines(); StartCoroutine(Flash()); };

    IEnumerator Flash()
    {
        foreach (Renderer r in renderers) r.material.color = Color.white;
        yield return new WaitForSeconds(duration);
        for (int i = 0; i < renderers.Length; i++) renderers[i].material.color = original[i];
    }
}
  • 0.09 秒是最佳时长。再短没人看得见,再长敌人就像频闪灯。

  • 读取 .material 会为每个 object 复制一份 material。正因如此才能只让一个敌人闪,而不是整群一起闪。

  • 把这个闪光和 VFX 那一课的 0.05 秒顿帧结合起来,连打一个胶囊都会觉得很爽。