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タブ 05モバイルへ書き出す7 レッスン — タップで開く
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モバイルへ書き出す

Android ビルドの準備

ここまでのプロジェクト

Assets/

Scenes/

Arena.unity
TouchCanvas

Scripts/

GameDirector.cs

Prefabs/

Knight prefab

プロジェクトの設定

Android moduleSDK / NDK / JDKplatform switch

すでにあるものこのレッスンで追加

出荷する価値のあるゲームが手元にできました。tab 01 から tab 04 まで育てた Arena.unity、その前に Intro.unity があるという構成です。どちらのシーンも、エディタの外で動いたことはまだ一度もありません。この tab でそこを埋めます。

何かをビルドする前に、Unity には Android モジュール、SDK、NDK、JDK の 4 つがそろっている必要があります。Unity Hub に任せれば、まとめてインストールしてくれます。

アニメーション図

プロジェクトから、スマホがインストールできるファイルまで——これがパイプライン全体です。

モジュールをインストールする

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    Unity Hub → Installs → 自分のバージョン横の歯車 → Add Modules。

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    Android Build Support にチェックを入れ、その下位項目も両方——Android SDK & NDK Tools と OpenJDK——一緒に選びます。

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    下位項目もどちらも必要です。親だけ入れると、あとで訳の分からない 'Android SDK not found' エラーに出くわします。

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    ダウンロード量は数ギガバイトあります。必要になる前に——デモの前夜ではなく今のうちに——済ませておいてください。

プラットフォームを切り替える

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    File▸Build Profiles(古い Unity では Build Settings)→ Android → Switch Platform。

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    Unity はすべての texture を mobile 向けに再インポート・再圧縮します。大きなプロジェクトでは 10〜40 分かかりますが、一度きりです。

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    シーン一覧を確認します。tab 01 で設定したとおり Intro が index 0、Arena が index 1。アプリは必ず index 0 から立ち上がります。

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    あとで PC に戻すとまた再インポートからやり直しになります——作業中はプラットフォームを一つに決めておきましょう。

スマホを準備する

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    設定 → 端末情報 → Build number を 7 回タップします。これで開発者になりました。

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    設定 → 開発者オプション → USB デバッグをオンにします。

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    データ通信できるケーブルで接続してください——充電専用のケーブルはデータが全く流れないことがよくあります。

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    スマホ画面に出る 'Allow USB debugging' を許可し、Always allow にもチェックを入れておきます。

adb で確認する

terminal
# adb lives inside the Unity Android SDK folder
# macOS example path
# /Applications/Unity/Hub/Editor/<version>/PlaybackEngines/AndroidPlayer/SDK/platform-tools

adb devices
# List of devices attached
# R58M12ABCDE     device        <- good
# R58M12ABCDE     unauthorized  <- accept the prompt on the phone

Build And Run を今すぐ一度押す

ゲームが完成するのを待たないでください。空のシーンでいいので今日のうちにスマホへビルドしておけば、時間に余裕のあるうちにセットアップの問題を見つけられます。

  • 最初のビルドはすべてのスクリプトを C++ に変換するため 10〜20 分かかることもあります。2 回目以降ははるかに速くなります。

  • ビルドの出力先はプロジェクトの外、Assets/ と並べる形の Builds/ にして、.gitignore にも入れておきます。

  • 失敗したら Console の末尾 30 行を読んでください。本当のエラーは最後の行に書かれていることがほとんどありません。