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FAQ

Unity を学ぶのにどれくらい?コース実測の数字

短い答え

Unity を学んでゲームを作るまでどれくらい?

このコースの 40 レッスンを全部足すと 447 分=7.45 時間(curriculum.ts の minutes を数えた値)。章末の 5 つの練習課題を課題文どおりに行えば、実際の合計は 18〜23 時間です。

「Unity を学ぶのにどれくらいかかる?」へのネットの答えは、ほぼすべてただの意見です。このページは計算で決めてあります:このコース 40 レッスンの minutes を全部足し、5 つの練習課題が自分で要求している時間を加えます。下にその表、1 日 30 分の計画での割り算、ほかの人の数字の出どころ、そしてこれらの数字があなたを説明しなくなる一線をおきます。

短い答え

  • 最初のシーンが画面に出るのがコース 35 分目です。レッスン 06 は Plane 1 枚に material、カメラ 1 つで、長さは 8 分。Unity Hub とエディタを入れる時間は自分側で足してください——curriculum には含まれていません。

  • 自分が実際に操作できるものが初めて生まれるのが 64 分目。レッスン 09 では、作ったばかりの床の上で 1/2/3 キーを押して 3 人のキャラクターを切り替えます——トップページが一番に見せるマイルストーンです。

  • コース全体、レッスンだけなら:447 分 = 7.45 時間。curriculum.ts の minutes をすべて足した値です。トップページが「約 7 時間」と表示するのは四捨五入しているからです。

  • レッスンに、5 つの練習課題が自分で課している時間を足すと:18〜23 時間。教える側の 35 レッスンが 335 分、練習課題 5 枚はそれぞれ 60〜90 分、3〜4 時間、2〜3 時間、3〜4 時間、3〜5 時間と明記されています。合わせると 17.6〜23.1 時間です。

  • 自分のゲームを一人で、空のフォルダから公開されたビルドまで持っていく場合:このページのどの数字もそこまで届きません。理由は Unity ではなくスコープです。curriculum が言える一番近い線はこれです。2 つの段階が教えることをそのまま使う 2 つ目のゲーム——ブロック間を移動して跳ぶ、クールダウン付きの 3 スキル、追ってきて反撃する敵、実機の APK——なら、その部品を含んだ練習課題 2 枚ぶん、つまりタブ 02 の 3〜4 時間とタブ 05 の 3〜5 時間で 6〜9 時間です。アートは既にある前提の数字です。このコースが教えない仕組みを足すぶんは、すべてその外側になります。

この一覧があえて入れていないものがあります:いつ給料がもらえるか、いつ職がつくか。あれは「Unity にどれくらいかかるか」とは別の質問であり、ブログの記事でそれに答えている人はあなたのデータを持っていません。

このコースの実数

下の数字はすべて curriculum.ts から読み出したものです:各 tab にレッスンがいくつあり、その minutes の合計がいくらになるか。各 tab の練習課題の行も合計に入っています。他のレッスンと同じく minutes を持つ一行だからです——そしてファイル内で一番当てにならない数字でもあるので、最後の列には練習課題のページ自身が要求する時間を書きました。

項目目標値理由
タブ 01・基礎とアリーナ — レッスン数・分数11 · 1001.7 時間。練習課題の行は 20 分ですが、その上の課題文は 60〜90 分を要求しています。
タブ 02・キャラクターと戦闘 — レッスン数・分数9 · 1141.9 時間。練習課題の行は 24 分、課題文は 3〜4 時間です。
タブ 03・カメラと入力 — レッスン数・分数6 · 671.1 時間。いちばん短いタブです。練習課題の行は 20 分、課題文は 2〜3 時間。
タブ 04・世界とゲームループ — レッスン数・分数7 · 831.4 時間。練習課題の行は 22 分、課題文は 3〜4 時間です。
タブ 05・モバイルへ書き出す — レッスン数・分数7 · 831.4 時間。練習課題の行は 26 分、課題文は 3〜5 時間。そしてこの課題だけは、実機の APK で終わります。
5タブ合計 — レッスン数・分数40 · 447レッスン合計 7.45 時間。トップページのカードはこれを約 7 時間に丸め、さらに「5 つの練習課題の時間は別途」と明記しています。

トップページが実際に実行している計算がこれです。この記事ではなく、ファイルと突き合わせてください。

The timing card, counted from TABS rather than typed in
const minutes = TABS.flatMap((tab) => tab.lessons.map((l) => l.minutes));
minutes.length;                                     // 40 lessons
const total = minutes.reduce((a, b) => a + b, 0);   // 447 minutes
Math.round(total / 60);                             // 7    the "about 7 hours" card (7.45 rounded)
Math.round(total / 30 / 7);                         // 2    weeks at 30 min a day, every day
Math.min(...minutes) + "-" + Math.max(...minutes);  // 4-26 minutes per lesson

1 日 30 分ならいつまでかかるか

  • レッスンだけなら:447 ÷ 30 = 14.9 回。30 分を 15 回で 40 レッスン目を終えます。トップページのカードにある「約 2 週間」はまさにこの計算(Math.round(447÷30÷7))で、毎日休まず学ぶ前提の数字です。

  • 週末を休みにすると、同じ 14.9 回が 3 週間になります:14.9 ÷ 5。

  • 次に、トップページが「別途」と明記している練習課題を足します:17.6〜23.1 時間 = 1,055〜1,385 分 = 35〜46 回。毎日なら 5〜6.5 週間、週 5 回なら 7〜9 週間。「いつかかる?」への正直な答えはここで、毎日 30 分なら 1 か月から 2 か月です。

  • 30 分で 1 レッスン足りるのか? 足りますがぎりぎりです。平均は 447 ÷ 40 = 11.2 分、トップページの範囲表示は 4〜26 分。練習課題の 20〜26 分ともなれば 1 回をほぼ使い切ります。

  • 分け方を変えても合計分数は同じです。45 分 × 週 4 回 = 週 180 分なら、レッスンは 2.5 週、練習課題まで含めて 6〜8 週。割る相手は、あなたが本当に使える 1 週間のほうで、「使うことにしていた」1週間ではありません。

ほかの人の数字が違う理由

  • 2D か 3D か。このコースは 3D です。collider に沿って滑る CharacterController、3 軸を扱いこなすカメラ、lightmap、LOD、draw call の予算。「2 週間」系の話はたいてい 2D についてで、sprite と Tilemap、移動は一枚の平面です。このコース自身のトップページは 2D と sprite を「扱わないこと」に挙げているので、上の 447 分を 2D の数字と並べて比較はできません。

  • アートが既にあるのか、自分で作るのか。上の数字はすべてコードとシーン作りで、「3D モデリングは不要——カプセルで十分」という一行が実際に存在するから 447 分に収まっています。歩く・殴る・当たった手応えを出すキャラクターを自分で model・rig・animate するなら、上のどの表もあなたの 1 週間を表せません。

  • 誰かに見てもらえるか、一人なのか。5 つの練習課題はどれも「完成とは何か」を書く checklist で終わりますが、このサイトで代わりにチェックを外してくれるものは何もありません。タブ 02 で入れた誤りが姿を現すのはたいていタブ 04 で、そのときのコストはミスを犯した 10 分ではなく、それを見つけ出す午後の側です。

  • そして一番安いレバー——学ぶ時間を 1 分も使わずにすむのは、スコープを縮めることです。18〜23 時間を「もっと速く学べば」5 時間にできる道はありません。アリーナ 1 つ、画面 1 つ、敵 3 体、サブメニューなし、クラウドセーブなし——それで完成するゲームであり、この 5 つの tab はまさにその形に削られています。

このページの数字はすべて時間であって、給与ではありません。「何ヶ月で就職できる」と書いた直後にブートキャンプを勧めてくるページは、前の文を後ろの文のために書いています。

必要以上に遅れているサイン

  • チュートリアルループ:一つのコースを終えると、自分の project を開かずに次のコースへ進みます。テストはフォルダ 1 つだけ。Projects の中に、動画なしで動く scene がいくつありますか。半年やって 0 なら、あなたはループの中にいます。新しい教材では抜け出せません。抜け道になるのは、みっともなくても世に出したものだけです。

  • 今のエンジンが楽しくなくなったら乗り換える。乗り換えるたびに身につくのは、そのエディタでどう project を開くかであって、新しいゲームの仕組みではありません。Godot で詰まった場所と同じ場所は、Unity でも同じくらい難しいものです。

  • 最後まで到達しないこと。90% のプロジェクトが 3 つあっても、誰も遊べず、人に見せられず、そこから学ぶこともできません。実機で動くビルド 1 つならその 3 つすべてができます。このコースは最後の 1 歩に 3〜5 時間をきちんと確保していて、意図的に小さくして言い訳が残らないようにしてあります。

  • 書かずにコードを読むだけ。各レッスンのコードブロックは、打ち直して、走らせて、わざと一度壊すために置かれています。「分かったから」で読み飛ばすと、次の project に持ち込める唯一の部分を取りこぼします。

近道ではない、いちばん短い道

  1. 1

    project は 1 つ、scene も 1 つ。このコースは Arena.unity という 1 つのファイルを 5 つの tab 全体で育てていきます——タブ 01 で作った床が、タブ 05 で出荷する完成品の足場そのものです。捨てられるものはなく、使い捨ての例題もありません。

  2. 2

    5 つの tab を順番どおりに、飛ばさずに:100 → 114 → 67 → 83 → 83 分。各 tab の終わりが練習課題で、読んだものが技に変わる場所もそこです。「飛ばしても安そう」に見えるうえ、請求が一番大きい部分でもあります。

  3. 3

    実機に出す。タブ 05 は 57 分のレッスンに練習課題の行が 26 分、そして課題文は 3〜5 時間を要求し、最後は自分のスマートフォンで APK が動きます。そこまで来たら、この手順専用のガイドがこのページの最後にリンクされています。

  4. 4

    自分が実際に使った時間をメモしてください。このコースの見立ては 18〜23 時間。あなたの次の project を正しく表すのはあなたの数字であり、curriculum が本当に測れていない唯一の項目もそれです。

チェックリスト、この順番で

  • ✓project は 1 つだけで、2 つではない。2 つあるなら、それは上のセクションで挙げたサインその 1 です。
  • ✓教える側の 35 レッスンを、読み飛ばしなく全部終えた。紙面上は 335 分です。
  • ✓ステージ 01 完了:床、コードで生成したブロック、1/2/3 で切り替える 3 人——課題文が要求するとおり 60〜90 分をそこに使いました。
  • ✓ステージ 02〜04 完了:ブロックの間を飛び移れ、敵 3 体にきっちり一敗し、指 1 本で最後まで操作でき、装飾済みのアリーナで 60 FPS を保ちます。
  • ✓ステージ 05 完了:APK が自分のスマホにインストールされ、エディタを閉じた状態でも動きます。
  • ✓実際にかかった時間を書き出し、18〜23 時間と突き合わせた。その差が、次のゲームに使う数字です。

レッスン 01 は 4 分で、コードを一行も書いたことがない前提で進みます。35 分目には画面に 3D シーンが映っています。最後のタブに到着したら、そのビルドを実機に入れる手順は専用のガイドがあります: プロジェクトから実機の APK へ。

これを作るレッスン

60 秒で分かる C#:変数

この記事はそれだけで完結するレシピです。コースでは同じものを、5 つのタブを貫くひとつのプロジェクトの一部として作ります — 基礎 のレッスン 01。